22 novembro 2022

OFICINA AVANÇADA JCLIC AUTHOR


Convidamos os docentes, que atuam ou não nas Salas de Informática Educativas, a participarem da Oficina Avançada de JClic Author, que será realiza no NIED no próximo dia 02/12, de 08h às 12h.

Para esta oficina é esperado dos participantes que demonstrem conhecimento básico da ferramenta JClic Author, assim como conhecimentos básicos de informática.

Os interessados devem acessar o formulário de inscrição abaixo.


Oficina Avançada JClic Author

Vagas: 25
Data: 02/12/2022 - 08h às 12h
Inscrições: 22/12 à 25/12
local: Trav. Padre Eutíquio, 1900.


21 novembro 2022

OFICINA DE ROBÓTICA EDUCACIONAL

Estão abertas as inscrições para a Oficina de Robótica Educacional oferta pelo NIED em parceria com a empresa Robomind. O uso da Robótica, dentro do contexto escolar, favorece aos estudantes, além de outras habilidades, o desenvolvimento de autonomias para a construção de conhecimentos e resoluções de problemas que permeiam suas realidades.

O encontro será realizado no prédio do NIED, no dia 01 de dezembro de 2022, de 08h às 12h. São ofertadas 25 vagas, podendo se inscrever docentes da Rede Municipal de Ensino de Belém atuantes, ou não, nas Salas de Informática Educativa.

Oficina de Robótica Educacional
Vagas: 25
Data: 01/12/2022 - 08h às 12h
Inscrições: 21/12 à 25/12
local: Trav. Padre Eutíquio, 1900.

INSCRIÇÕES AQUI

10 novembro 2022

Chegamos nas finais!

Projeto de Robótica Veículo Sustentável



É com muita satisfação que informamos que o  Projeto de Robótica do Nied/SEMEC intitulado “Veículo Sustentável: uma experiência entre robótica e educação ambiental”, coordenado pelos Professores Thiago Miranda e Rafael Herdy e formado pelos alunos da equipe de Robótica da Escola Municipal Nestor Nonato, com suporte da Professora da Sala de Informática Educativa - SIE - Marizete Braga, foi aprovado como um dos finalistas  da Mostra de Ciências e Tecnologia do Instituto Açaí - MCTIA 2022. Esse  evento é um dos  mais importantes na área de tecnologia com trabalhos internacionais aprovados.

A aplicação desse projeto é alicerçado no uso de estratégias de ensino que privilegiam a metodologia ativa. Oportuniza aos estudantes envolvidos o desenvolvimento de diversas habilidades e dentre elas, como diz o professor Thiago Costa, destacam-se "o dinamismo, a interação, o desenvolvimento da autonomia no processo de aprendizagem, o trabalho em equipe, a gestão do tempo, a organização raciocínio lógico, o aprimoramento da coordenação motora, o estímulo à comunicação e o debate de ideias".

O alcance da aprovação para participação na MCTIA 2022 é validação de que os estudantes das escolas públicas têm condições de participar como protagonistas do processo educativo.

No vídeo abaixo, os alunos Evaldo Júnior da Costa dos Santos (7º ano), Miguel Victor Sarges Maciel (7º Ano) e Ester Gibson dos Santos (6º Ano) falam um pouco sobre o que é o projeto e sobre qual foi a maior motivação para que eles se interessassem pela proposta.


Agradecemos pela contribuição e apoio direta ou indiretamente de todos. Ficamos felizes com o resultado, agora é hora da preparação para participar do evento.


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07 novembro 2022

Oficina de Programação em Scratch

 Scratch para quê? 

(...) o trabalho com o Scratch, pode despertar os alunos para se perceberem para além de meros consumidores de produtos tecnológicos. Entenderem que também é possível criar, ter maior autonomia para se expressarem, apropriando-se de forma mais consciente dos recursos tecnológicos, sua estrutura e seu funcionamento. (SOUZA e COSTA, p. 11, 2018)

Antes de cairmos na tentação, muito comum entre nós professores, de colocarmos o desenvolvimento da aprendizagem por Scratch no lugar de difícil alcance, por se tratar de uma linguagem de programação, é importante falarmos sobre as possibilidades que o uso dessa proposta lúdica promove aos estudantes que têm a oportunidade de usar essa plataforma. E, dentre estas possibilidades, destacamos a autonomia e a criatividade.

Mitchel Resnick, criador do software Scratch, nos lembra que ideias não nascem como um raio. Elas acontecem depois de muitos ciclos do que ele chama de "espiral da aprendizagem criativa". Trata-se do motor do pensamento criativo: imaginar, criar, brincar, compartilhar, refletir e imaginar. Quantas vezes for necessário. Em seu grupo de pesquisa no MIT, o autor desenvolveu um conjunto de quatro princípios orientadores (projetos, paixão, pares e pensar brincando) para ajudar jovens a tornarem-se pensadores criativos.



Imaginar: em nosso exemplo, as crianças começam a imaginar um castelo de fantasia e a família que vive nele.

Criar: imaginar não é suficiente. As crianças transformam as ideias em ações, criando um castelo, uma torre ou uma história.

Brincar: as crianças estão sempre interagindo e fazendo experiências com suas criações, tentando construir uma torre mais alta ou trazendo novas possibilidades para a história.

Compartilhar: um grupo de crianças colabora na construção do castelo, outro grupo ajuda na criação da história e os dois grupos compartilham ideias entre si. Cada novo acréscimo ao castelo inspira uma nova história e vice-versa.

Refletir: quando a torre cai, a professora se aproxima e incentiva as crianças a refletirem sobre por que ela caiu. Como elas poderiam criar uma torre mais estável? A professora mostra imagens de edifícios, e as crianças percebem que a parte inferior deles é mais ampla do que os topos. Elas decidem reconstruir a torre com uma base maior do que a anterior.

Imaginar: com base nas experiências que passam pela espiral, as crianças imaginam novas ideias e novas orientações. E se criarmos uma aldeia em volta do castelo? E se criarmos um teatro de fantoches sobre a vida na aldeia?

Ele destaca como as novas tecnologias, se adequadamente projetadas e mantidas, podem expandir oportunidades para que crianças, em diversos contextos, desenvolvam a habilidade de pensar criativamente. Daí surge a linguagem de programação Scratch.

Em vez de tentar minimizar o tempo diante das telas, acredito que pais e professores devem tentar maximizar o tempo de criatividade. (...) Em vez de tentar escolher entre muita tecnologia, pouca tecnologia e nenhuma tecnologia, pais e professores deveriam procurar atividades que envolvam as crianças no pensamento e expressão criativos. (Resnick, 2020, 23)

Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts). É bem mais acessível que linguagens de programação textuais, por se utilizar de uma interface gráfica que permite que programas sejam construídos com blocos encaixados, lembrando o brinquedo Lego. Dentre suas muitas possibilidades, a criação de animações, jogos e apresentações são as aplicações que mais se destacam. É gratuita e está disponível para uso online e offline. 

Jogo feito em Scratch

Animação feita em Scratch

Neste mês de novembro o NIED ofertará uma oficina de Programação em Scratch, as inscrições iniciam hoje.  Ao todo são 75 vagas, com turmas pela manhã, tarde e noite. As aulas acontecerão às quartas-feiras, nos dias 16 e 23 de novembro. Não é necessário conhecimento prévio de programação. 

Para se inscrever clique no link abaixo:

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